work-design
ワークデザイン力
頑張る場所を変え、仕事の流れ自体を組み替えて成果が出る形にする力。
高低は優劣ではありません。成果につながる行動特性の現れ方として読んでください。
① この能力とは何か(現場で一言)
頑張る場所を変え、仕事の流れ自体を組み替えて成果が出る形にする力。
② 高い人が実際によくやる行動
現場でよく見かける具体行動
- 自分の仕事を工程に分け、滞留点を見つける
- 朝・商談・報告など、時間帯ごとの使い方を設計する
- 同じ成果なら短い手順に作り替える
- ツールやテンプレで、手作業を減らす
- 週次で『何が一番時間を食ったか』を振り返る
- チームのハンドオフ(引き継ぎ点)を明確にする
- 小さな改善を試し、効果を見て定着させる
③ 低い人によく見られる行動
劣っている意味ではありません。現れにくいときの傾向です
- 場当たりで仕事を進め、流れが毎回変わる
- 滞留点が見えず、忙しい理由が説明できない
- 改善より根性で乗り切ろうとする
- ツールを入れても使い方が定着しない
- 引き継ぎ点が曖昧で、待ちが発生する
- 振り返りがなく、同じムダが続く
④ 上司が1on1で確認する質問
- 今週の仕事で一番時間がかかった工程はどこですか?
- その滞留を減らすために、何を試しますか?
- 手順を短くした改善はありますか?
- チームとのハンドオフで詰まっている点は?
- 小さく試して定着させた改善は何ですか?
⑤ 面接で見抜く質問
- 仕事の進め方自体を変え、成果を上げた経験を教えてください。
- ボトルネックを見つけ、どう解消しましたか?
- 個人の工夫をチームの仕組みにした例はありますか?
- 時間の使い方を再設計した具体例は?
- 改善が定着しなかった経験と、学びはありますか?
⑥ この能力が高い人の強み
同じ時間でも成果量が変わる。個人もチームも持続的に強くできる。
⑦ この能力が低い場合に起こりやすい失敗
慢性的な多忙、改善疲れ、同じムダの固定化、チーム全体の速度低下が起きやすい。
⑧ 今日からできる育成方法
今日の仕事を工程図(3〜5ステップ)にし、一番遅い所を1つだけ改善して試す。
⑨ この能力が重要になる職種
プレイングマネージャー、営業、オペレーション、カスタマーサクセス、事業企画
よくある誤解
自分勝手な働き方ではありません。成果が出る流れに仕事を再設計する力です。
おすすめ書籍
- 『仕事は楽しいかね?』(仕事の設計と工夫)
- 『Designing Your Work Life』(仕事の再設計)